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Oficialmente el Update 3.0 de Pokemon Reborn! Este nuevo sistema solo afecta al personaje Humano, el combate y sistema de Pokemon sigue quedando intacto con algunos minimos cambios que vamos a ir poniendo (como ser los Z-Moves), pero la mecanica del personaje le hicimos un Update al 100% para hacerlo mas nivelado, interesante y para que cada personaje sea mas unico en su mecanica.
Los Jobs van a mantenerse siendo los mismos, aun quedan varios por hacer, solo que vamos a darle un update a sus Skills para hacerlos utiles con este sistema, asi como algun Fix menor que algunos requieran. Me gustaria sumar un par de los Jobs que vienen faltando (Hiker, Fisherman, etc), pero de a poco. Aun no tengo el excel para actualizar sus planillas (o bien la Online), pero la planilla va a tener esta pinta, y dicho esto me pongo a explicar el sistema:

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Características:

Las características de un personaje, contrariamente a como se venia manejando con el sistema anterior, en esta actualización ya no suman dados a una tirada, sino que actúan como MODIFICADOR del éxito para cuando se quiera hacer una acción. Esto quiere decir que solo se tiran los dados en las Habilidades, pero la cantidad de puntos que se tengan en las Características (de 1 a 5) modifica el numero que se considera Éxito. Todas las Características empiezan con 0 puntos, y se deben ir aumentando conforme se avance la partida.
Cada tirada de Habilidad tiene como base una dificultad de éxito 9, pero a esta se le resta la cantidad de puntos que uno tenga en la Característica que se usa para determinada Habilidad.
Esto quiere decir que si hago una tirada de ALERTA (que usa PERCEPCION) y tengo 3 puntos en esa Característica, todas mis tiradas de Alerta tienen dificultad de éxito 6. A mayor puntaje en las Características, menor será la dificultad en las tiradas. El 1 en todos los casos se sigue usando como Pifia (resta 1 éxito) y el 10 se cuenta como éxito doble en caso de jugar Online y se cuenta como éxito +1 dado extra en mesa.

Al comenzar una planilla, el jugador puede repartir 15 puntos en sus Caracteristicas, sin poder llegar a mas de 3 puntos en una. A partir de ahí, cada Punto en una Caracteristica cuesta: 20 por el valor actual en Rol de mesa y 15 por el valor actual en Rol Online.


FUERZA(FUE) – Mide la fuerza física y el desarrollo muscular de una persona.
DESTREZA(DES) – Mide la agilidad y reflejos de una persona.
RESISTENCIA(RES) – Mide la constitución y la salud de una persona.
CARISMA(CAR) – Mide la capacidad de socializar y la apariencia de una persona.
INTELIGENCIA(INT) – Mide la capacidad cognitiva de una persona.
PERCEPCIÓN(PER) – Mide la capacidad de reacción de una persona.
COMANDO(COM)- Mide la relación y capacidad de entrenar de una persona.



Heridas y vida de un personaje:


Todo personaje comienza con 20 Heridas antes de repartir sus puntos. Esta cantidad de Heridas representa la cantidad de vida o HP tiene. Este numero puede aumentarse mediante el aumento de otras Características, es decir que se tiene un Bonus de heridas dependiendo de cómo se distribuyan determinados puntos.
Cada 2 puntos en Resistencia el personaje tendrá +4 puntos en sus Heridas, de igual modo el personaje tendrá otro +4 por cada 3 puntos en Fuerza. Solo se puede llegar a +12 Heridas de este modo. Es decir que el máximo de Heridas que un personaje puede tener por métodos normales es de 32.

Habilidades y Talentos:


Existen dos categorías dentro de lo que son Habilidades en la planilla del personaje. Estas son las Habilidades comunes a todos y los Talentos. Las Habilidades son acciones que todo ser humano puede hacer normalmente, y lo bien que pueden hacerlas se representan con su cantidad de dados, que van del 1 al 10. Estas comienzan al crearse el personaje con 1 dado cada una, y van aumentándose a medida que avanza el juego usando puntos de experiencia.
Los Talentos funcionan de manera similar, pero no son básicos a cada personaje, estos son Habilidades específicas que una persona adquiere al realizar excepcionalmente alguna determinada Habilidad o que solo puede hacer determinado Job. Esto quiere decir que hay Talentos específicos de algunos Jobs que a otros les seria increíblemente difícil aprender. De igual manera, van del 1 al 10, pero como requisito para aprender un Talento se necesita tener al menos 5 dados en la Habilidad Basica que lo usa para poder comprar el de 1 a 3 dados en ese Talento. Para poder comprar mas de 4 dados en un determinado Talento se necesita tener 10 dados en la Habilidad de la cual deriva.
Las Habilidades y los Talentos funcionan de forma idéntica en su ejecución. Son acciones que un personaje puede realizar y para saber como se realizan o si se realizan se deben tirar la cantidad de dados que el personaje tenga ahí. Para que una Habilidad o Talento funcione, se debe sacar al menos 1 éxito en dicha tirada. Todas las Habilidades y Talentos comienzan con Dificultad 9 de éxito. En el caso particular de los Talentos, cada éxito que se saque en la tirada, cuenta como doble.
La Dificultad de éxito con la que las Habilidades o Talentos comienzan siempre en 9. Pero, esta Dificultad es variable dependiendo de las Características del personaje.

Habilidades:

ALERTA(PER) –Actividades que requieren los reflejos del personaje
ATLETISMO(DES) – Actividades físicas, como correr y saltar CALLEJEO(CAR) – Saber moverse y manejarse en zonas urbanas
COMBATE(DES) – Pelea fisica cuerpo a cuerpo, con o sin armas
COMPRENSIÓN(COM)- Capacidad empatica con Pokemon
CRIANZA(COM) – Conocimientos sobre la crianza de Pokemon
CUBRIR(DES) – Contraparte del combate, usada para amortiguar golpes
DETECCIÓN(PER) – Actividades de busqueda y rastreo
DIPLOMACIA(CAR) – Actividades sociales del personaje
ESCALAR(DES)
ESCONDERSE(DES) – Actividades relacionadas a ocultarse y sigilo
ESQUIVAR(DES) – Puede usarse para evadir parte del daño
ETIQUETA(CAR) – Saber comportarse, vestirse y mantener el higiene
INVESTIGACIÓN(INT) – Capacidad académica del personaje
ORIENTACIÓN(INT) – Capacidad de ubicarse en un area
PUNTERÍA(DES) – Actividades que requieren apuntar
SEDUCCIÓN(CAR) – Atracción fisica que puede generar el personaje
SUBTERFUGIO(CAR) – Capacidad de mentir o engañar
TASAR(INT) – Capacidad de comerciar, comprar y vender
USO FDC(COM)- Uso de un Pokemon fuera de combate
VINCULO (COM) – Conexión espiritual con un Pokemon


Talentos:

ARMA BLANCA (DES) – (COMBATE)
ARMA DE FUEGO (DES) – (PUNTERIA)
CANTO (CAR) – (DIPLOMACIA)
DANZA (CAR) – (DIPLOMACIA)
ACTUACION (CAR) – (DIPLOMACIA)
INTERPRETACION (CAR) – (DIPLOMACIA)
OCULTISMO (INT) – (INVESTIGACION)
MEDICINA (INT) – (INVESTIGACION)
MEDICINA PKMN (INT) – (INVESTIGACION)
AMORTIGUAR (DES) – (ATLETISMO)
MALABARISMO (CAR) – (CALLEJEO)
EXPRESION (CAR) – (DIPLOMACIA)
CONDUCIR (DES) –
INFORMATICA (INT) – (INVESTIGACION)
NADAR (DES) – (ATLETISMO)
PLANEAR (DES) – (ATLETISMO)
HERRERIA (DES) – (ATLETISMO)
NAVEGAR (INT) – (INVESTIGACION)
EQUITACION (DES) –
ROBAR (CAR) – (CALLEJEO)
LINGÜÍSTICA (INT) – (INVESTIGACION)
COCINA (INT) – (INVESTIGACION)
ACADEMISISMO (INT) – (INVESTIGACION)
REPARAR (INT) – (INVESTIGACION)
PREDICAR (CAR) – (DIPLOMACIA)
TELEKINESIS (INT) – (INVESTIGACION)
LEVITAR (INT) – (INVESTIGACION)
ILUSIONISMO (INT) – (INVESTIGACION)
CAMUFLAJE (DES) – (ESCONDERSE)
INSTRUMENTO (CAR) – (DIPLOMACIA)
PATINAR (DES) – (ATLETISMO)
JUEGOS DE AZAR (CAR) – (CALLEJEO)
HIPNOTISMO (INT) – (INVESTIGACION)
ENCANTAR (COM) – (COMPRENSION)
LEER RUNAS (INT) – (INVESTIGACION)
VENTRILOQUISMO (CAR) – (CALLEJEO)
ACROBACIAS (DES) – (ATLETISMO)
SUPERVIVENCIA

Existen talentos que pueden aprenderse de distintas maneras y no solamente por el sistema de llegar a 5 puntos en su Habilidad troncal, asi como hay talentos que determinados Jobs pueden aprender mas rapido y otros que otros Jobs les cuesta el doble. También, algunos Talentos pueden aprenderse dependiendo de que Pokemon se tenga en el Party.
Por ejemplo, un Entrenador que tenga el Job Psichic y tenga al menos 2 Pokemon psiquicos en su Party gana automáticamente el Talento de TELEKINESIS con 1 Dado.
Cada personaje al comenzar su planilla tiene también la opcion de poner 1 Talento de forma gratuita. Este se le llamaria el Talento Innato del personaje, algo que ese personaje puede hacer de manera natural. Por lo general, el personaje deberia elegir el Talento que se use para tirar sus Skills (todas las Skills de job deben ser tiradas con un Talento), pero esto puede variar dependiendo del personaje. Puede existir el caso en el que un determinado personaje, con determinado Job, no quiera usar sus propias Skills.
Tambien, esta lista de Talentos es solo a modo de ejemplo, los Talentos pueden ir creandose dependiendo de lo que cada jugador considere que su personaje puede desarrollar.

Al comenzar, un Jugador puede repartir 20 dados en sus Habilidades, sin pasar 3 dados en una misma Habilidad. A partir de ahí, cada Habilidad cuesta 7 por Valor actual en Rol de mesa y 5 por Valor actual en Rol Online


Sistema de combate – Humanos:


Si bien Reborn se basa en la franquicia de Pokemon, el toque de realismo lo da el hecho de que los humanos pueden intervenir en combates, asi como combatir unos contra otros sin la intevencion de las criaturas.
El sistema de combate toma elementos del combate entre Pokemon, donde existe un daño Base y un daño Multiplicador. En el caso de los humanos, el daño de Heridas Base seria los puntos que el personaje tenga en Fuerza. El multiplicador seria la cantidad de heridas que hace determinada Arma. Para efectuar un ataque, el personaje debe hacer una tirada de la Habilidad COMBATE, esta forma el daño se definiria en base a la cantidad de exitos en esa Habilidad.
Por ejemplo, si un personaje tiene FUERZA 4 y un Arma de daño +2, y en su tirada de COMBATE tira 2 exitos, estaria haciendo un daño de 8 Heridas.
Una vez definidas la cantidad de heridas que un ataque hace, el receptor del ataque tiene la opcion de ESQUIVAR parte del daño y luego RESISTIR el restante. Siempre teniendo en consideración que si se ESQUIVA, el proximo turno el personaje no puede realizar una accion. En caso de ESQUIVAR, el personaje solo tira la cantidad de dados en esa Habilidad (con el modificador de DESTREZA que corresponda) y la cantidad de exitos que saque ahí, sera la cantidad de heridas que reste del ataque. Una vez hecho eso, se recibe el daño Resistiendo.
En este caso también se usa una Habilidad pero esta no consume el turno. Al daño del ataque se le resta los puntos de RESISTENCIA que tenga el personaje y luego se hace una tirada de la Habilidad CUBRIR, donde se resta la cantidad de Heridas que se tenga en Armadura / Escudo por la cantidad de exitos que se saquen en esa Habilidad. El sistema es similar al ataque, donde la RESISTENCIA solo actua como el base, y el multiplicador seria la Armadura/Escudo (por la cantidad de exitos en CUBRIR). Siguiendo el ejemplo anterior, si el personaje esta por recibir 8 heridas, y este tiene RESISTENCIA 3, ya restamos eso de la cantidad de daño. Luego hacemos una tirada de Cubrir (con una armadura que cubre 2 heridas) con dos exitos, esto nos restaria 4 Heridas mas (2 por cada éxito), haciendo que no pase ningun daño de dicho ataque.
En este sistema, la cantidad de heridas que se hace con un ataque en numero suele ser mucho mayor, pero de igual manera la cantidad total de Heridas que un personaje puede Resistir también
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Parte 1 del Update