H/H GameThe Towers Mode (REGLAS)

Se admiten de todo tipo, no sólo de Pokémon. A frikear. ;D
Responder
Avatar de Usuario
*Gio*
Reactions: 0
Mensajes: 653
Registrado: Viernes 11 Noviembre 2005 12:00 pm

H/H GameThe Towers Mode (REGLAS)

Mensaje por *Gio* »

:cafe

-El juego ahora no se llevara por inicio y cierre de cada dia. Ahora tendremos "inicio de turno" y "cierre de turno". Podran jugar cada vez que yo abra y cierre un turno. (Leeran mas abajo el porque de este cambio).

-Cada equipo entrara una torre diferente, cada torre tendra una cantidad diferente de pisos y desafios. La meta de cada equipo es llegar a la sima de su respectiva torre y esperar a la ultima ronda del juego "Tournament Mode"

-La torre que le tocara a cada equipo la decidire yo (Random system)

-Un solo equipo jugara por dia, la cantidad de turnos que puedan jugar dependera de hecho (yo tratare de abrir y cerrar turnos cada ves que juegen todos los de dicho equipo). El resto de los equipos puede solo ver y esperar sus turnos. (Yo anuncio cuando juega otro equipo hasta entonces no pueden jugar, esten alertas). De esta forma el progreso de cada equipo en la torre dependera mucho de los turnos que puedan jugar en un dia.

-El sistema de leveleo cambiara totalmente, y no es necesario que lo sepan. (Lv.10 es el nivel maximo).

-A pedido de Nako, se usaran dados en algunas habilidades.

-Los comandos de equipo cambian su efecto, y costo:
@Synchro: Atk/Matk/Heal + 2. Cuesta: 10Mp, Dura: 5 turnos.
@Trance: Atk/Matk/Heal + 5. Requiere que @synchro este activo Cuesta: 25Mp, Dura: 5 turnos.

-Hurt a uno de tu equipo es instant kill igual que antes.

-Usar Heal sobre alguien de tu equipo ya no quitara Mp.

-Los pokemons tendran "PP", puntos que gastaran por sus propias habilidades, de tal forma que usar una habilidad de tu pokemon no consume tu Mp/Stamina.

-Los Pokemons tambien tendran Hp.

-Habiliades de pokemons cambian sus efectos y costo.

-Eventos cancelados (A no ser que yo diga)

-Cosas no mencionadas aqui, quedan igual que antes.

PD = Si veo que me olvido de algo, luego edito.
0
Imagen

Imagen Imagen
Avatar de Usuario
*Gio*
Reactions: 0
Mensajes: 653
Registrado: Viernes 11 Noviembre 2005 12:00 pm

Re: H/H GameThe Towers Mode (REGLAS)

Mensaje por *Gio* »

:cafe
Habilidades de cada class. Desde lv.1 hasta lv.5 :hm

CLASSES & HABILIDADES


[color="Indigo"]= Biomancer =[/color]
[color="Indigo"]Lv.1[/color]
Microbe Touch: El Biomancer tiene la habilidad de comandar a gusto cierto tipo de microbios.
-Efecto: Esta habilidad puede usarse para curar 'Heal+1' Hp, o quitar 'Matk' Hp durante 2 turnos.
-Costo: 5Mp

Acid Splash: Amplifica el poder destructivo de un Acid flask con magia.
-Efecto: Esta habilidad Quita '2+Matk' Hp, y '1+matk/2' en el turno siguiente.
-Costo: 7Mp

Anti-Toxins: A un Biomancer le es facil conseguir un antidoto para todo tipo de veneno en cuestion de segundos
-Efecto: Cura Poisoned
-Costo: 7Mp

[color="Indigo"]Lv.2[/color]
Acid Arrow: Una flecha magica de acido.
-Efecto: Quita 'Matk+1d6' Hp, y repite este daño al inicio del siguiente turno.
-Costo: 10Mp

Calm Cells: El Biomancer tiene la capacidad de controlar cada celula de su cuerpo.
-Efecto: Esta habilidad le permite calmar su sistema nervioso y escapar
de varios estados. Cura; Attracted, Confused, y Funny.
-Costo: 7Mp

Remove Paralysis: El control sobre la parte molecular del cuerpo, le permite reanimar sus movimientos.
-Efecto: Cura paralisis
-Costo: 7Mp

[color="Indigo"]Lv.3[/color]
Acid Shealth: Te cubres con una capa magica de acido.
-Efecto: Cuando alguien te quite Hp de forma fisica recibira 'Matk+1/nivel' (max: matk + 5) de daño acido.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 12Mp

Acid Breath: El biomancer es capaz de concentrar moleculas de acido en su aliento y dispararlas de forma concentrada en un rayo.
-Efecto: Quita 'Matk+3d6' de Hp.
-Costo: 15Mp

Patch Cells: La maestria en el uso de celulas permite cerrar heridas de cualquier tipo.
-Efecto: Cura 'Matk+3d6' Hp. (max: Matk + 3d6).
-Costo: 20Mp

[color="Indigo"]Lv.4[/color]
Perfect Health: El Biomancer es capaz de perfeccionar su DNA con tal magnitud que su sistema defensivo se convierte impenetrable.
-Efecto: Gana inmunidad los siguientes cambios de estado: Poisoned, Flinch, Petrification, y Blind.

Poison Mastery: El constante uso de veneno, permite añadir moleculas mortalmente venenosas a cualquier tipo de objeto.
-Efecto: Cada ataque fisico quita un extra de 1d4hp y gana la posibilidad de envenenar al objetivo.

Deep Slumber: El Biomancer es capaz de alterar las moleculas del aire magicamente y convertirlas en un tipo de toxina que causa sueño
-Efecto: Puede dormir a varios objetivos.
-Costo: 15Mp

[color="Indigo"]Lv.5[/color]
Create False Life: El Biomancer puede alterar su DNA para crear vida adicional en su cuerpo durante un periodo de tiempo.
-Efecto: Hp+10.
-Duracion: 5 Turnos.
-Costo: 20Mp

Fast Regeneration: La celulas de un Biomancer se recuperan mas rapido de lo normal.
-Efecto: Recupera 2Hp al inicio de cada turno.

Fatigue Waves: El Biomancer puede alterar el viento a su alrededor, y producer ondas con toxinas que facilmente fatigan a todo el que lo respire.
-Efecto: Puede causar Poison, Stun, Paralisis, o Confused a varios objetivos.
Duracion: 5 Turnos.
-Costo: 30Mp


[color="Red"]= Gunslinger =[/color]
[color="Red"]Lv.1[/color]
Cold Eyes: El Gunslinger tiene la habilidad de calcular friamente su blanco.
-Efecto: Dex + 1/nivel (max: + 5), Hit + 2/nivel (max: + 10), Crit + 1/nivel (max: + 5). Todos tus ataques ganan un 1%/nivel (max: 5%) chance de causar 'Bleeding'

Precise Shot: Un disparo preciso que causa mas daño de lo normal.
-Efecto: Quita 'Atk+1d4' Hp. +10% chance de causar bleeding 'Bleeding'
-Costo: 5 Stamina

[color="Red"]Lv.2[/color]
Quick Shot: Disparo rapido y poco calculado.
-Efecto: Quita 'Atk' Hp y permite el uso de otra habilidad/Hurt en el mismo turno.
-Costo: 5 stamina

[color="Red"]Lv.3[/color]
Double Shot: Dispara dos veses sin flaquear.
-Efecto: Quita '2*Atk+4d6' de Hp.
-Costo: 15 Stamina
[color="Red"]
Lv.4[/color]

Lock on: Asegura el blanco
-Efecto: +3Atk, +5Crit, tus ataques no pueden fallar.
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 5 Stamina
[color="Red"]
Lv.5[/color]

Bulleyes: Mejora la precision y efectividad de los disparos de un Gunslinger.
Atk + 1. Crit + 3. Hit + 5

Impromptu Shot: Un intento de disparar a un objetivo fuera de guardia.
-Efecto: Esto es un disparo que solo funciona si se usa en un objetivo que no ha perdido hp. Tiene un alto ratio de critical (+30%), ignora Def y flee, y su daño basico es 'Atk + 3d6'
-Costo: 20 Stamina.


[color="Olive"]= Ranger =[/color]
[color="Olive"]Lv.1[/color]
Improve Hit: La practica con el arco permite al Ranger mejorar su punteria con este.
-Efecto: Hit + 3/nivel (max: + 30)

Improve Flee: La Destreza del Ranger le facilita su movimiento a la hora de evadir ataques
-Efecto: Flee +3/nivel (max: +30)

Piercing Strafe: Una flecha especialmente concentrada en traspazar cualquier tipo de armadura
-Efecto: Quita 'Atk+1d4' Ignora Def.
-Costo: 7 Stamina.

[color="Olive"]Lv.2[/color]
Improve Determination: El Ranger ya no flaquea al disparar una flecha
-Efecto: Hit + 5/nivel (max: + 25), Dex + 2/nivel (max: +10), Flee + 3/nivel (max: +15). Cada ataque del Ranger tiene un 3%/nivel (max: 30%) chance de causar 'Flinch'

[color="Olive"]Lv.3[/color]
Quick Strafe: Flecha rapida y poco calculada.
-Efecto: Quita 'Atk' Hp y permite el uso de otra habilidad/Hurt en el mismo turno.
-Costo: 5 stamina

Double Strafe: Dispara dos veses sin flaquear.
-Efecto: Quita 'Atk+2d6' de Hp.
-Costo: 12 Stamina

[color="Olive"]Lv.4[/color]
Improve Concentration: Mejora las habilidades en general del Ranger durante un periodo de tiempo.
-Efecto: Dex + 10, Hit +20 , Flee +20, Aspd + 1, +10 al costo de todas las habilidades
-Duracion: 5 turnos.
-Costo: 10 Stamina
[color="Olive"]
Lv.5[/color]

Bulleyes: Mejora la precision y efectividad de los disparos de un Gunslinger.
-Efecto: Atk + 1. Crit + 3. Hit + 5


[color="DarkOrange"]= Warmage =[/color]
[color="DarkOrange"]Lv.1[/color]
improve Strength: El Entrenamiento fisico de un Warmage es lo suficiente como para mejorar sus habilidades de batalla.
-Efecto: Str + 1. +1Str Adicional por cada 2 niveles luego de lv.1 (lv.3, lv.5, lv.7 y lv.9). (max: + 5). Stamina +2/nivel (max: +20)

Magic mastery: El estudio en el arte de la magia de un Warmage amplifica sus habilidades magicas.
-Efecto: Int + 1. +1Int Adicional por cada 2 niveles luego de lv.1 (lv.3, lv.5, lv.7 y lv.9). (max: +5). Mp + 2/nivel (max: +20)

Force Blade: Dota un arma con poder magico.
-Efecto: Cuando un arma es dotada con Force, cada ataque fisico del Warmage quita 'Atk+Matk',ignora flee, y consume 5Mp+5Stamina.
-Duracion: 5 turnos.
-Costo: 10Mp

Magic armor: Crea una armadura con energia magica.
-Efecto: Def + 3
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 20Mp

[color="DarkOrange"]Lv.2[/color]
Fire Blade: Dota un arma con elemento de fuego.
-Efecto: Cada ataque fisico del warmage quitara 'Atk+Matk+1d4'. y consume 5Mp+5Stamina.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

Ice Blade: Dota un arma con elemento de hielo
-Efecto: Cada ataque fisico del warmage quitara 'Atk+Matk+1d4'. y consume 5Mp+5Stamina.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

Thunder Blade: Dota un arma con elemento de trueno
-Efecto: Cada ataque fisico del warmage quitara 'Atk+Matk+1d4'. y consume 5Mp+5Stamina.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

[color="DarkOrange"]Lv.3[/color]
Sharp Blade: Mejora el filo de un arma con magia.
-Efecto: Atk + 2, Crit + 10
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

Graveyard of Blades I: Invoca un sementerio de decenas de espadas que crecen desde el suelo.
-Efecto: El sementerio desaparece solo cuando todos los "Puntos" acaban.
-Duracion: 5 puntos.
-Costo: 15Mp

Sonic Weapon:
Dota un arma con magia supersonica.
-Efecto: Cada ataque fisico quitara 'Atk+Matk', puede confundir y gastara 5Mp+5Stamina.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

Magic Weapon:
Dota un arma con pura energia magica
-Efecto: Aumenta el valor de Atk. Atk + 1 por cada punto de Matk.
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 25Mp

[color="DarkOrange"]Lv.4[/color]
Vampiric Blade: Dota un arma con la habilidad de absorber energia vital.
-Efecto: Cada golpe fisico quitara 'Atk+Matk',te curara la mitad del daño, y costara 10Mp+5Stamina.
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 25Mp

Persistent Blade: Invoca un arma que ataca por si sola a un objetivo sin parar.
-Efecto: La espada golpea una ves por turno, cada golpe quita 'Matk'.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 25Mp

Ice Knife: Crea una cuchilla magica de hielo y la arroja a un objetivo.
-Efecto: Quita 'Matk+1d6'Hp y puede causar bleeding.
-Costo: 20Mp

Curse of impending blades: Utiliza una gran cantidad de espadas para "maldecir" a uno o varios objetivos.
-Efecto: Require que Graveyard of Blades este activo para ser usado, la maldicion hace que el/los objetivo/s no puedan esquivar ningun tipo de ataque.
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 30Mp y 2puntos de Graveyard por cada objetivo que quieres cursear.

[color="DarkOrange"]Lv.5[/color]
Magic Shield: Crea un escudo con energia magica.
-Efecto: Def + 3
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 30Mp

Greater Magic Armor: Crea una armadura magica mejorada
-Efecto: Def + 6
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 40Mp

Light of Veny: Dota varias espadas con la propiedad de la luz.
Requiere que Graveyard of blades este activo. Impide el movimiento de uno o varios objetivos
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 30Mp + 2puntos por cada objetivo que quieras inmovilizar

Flame Dagger: Crea una daga de fuego con magia.
-Efecto: Quita 'Matk+2d6' Hp y puede quemar
-Costo: 30Mp


[color="Sienna"]= Weapon Master =[/color]
[color="Sienna"]Lv.1[/color]
improved Strength:
-Efecto: Str + 1/nivel (max: +10). Stamina +5/nivel (max: +50)

improved Focus:
-Efecto: Hit + 10

[color="Sienna"]Lv.2[/color]
Blind Fight: El Weapon master puede atacar sin penelizacion alguna cuando este en 'Blind'

Feint: Engaña el objetivo para quitar extra Hp.
-Efecto: Quita 'Atk+1d6', y tiene +10 Crit.
-Costo: 15 Stamina

[color="Sienna"]Lv.3[/color]
Combat Expert: Puedes reducer tu movilidad para aumentar el daño que causas.
-Efecto: Flee - 10, Atk + 5
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 20 Stamina

Dodge: La habilidad para esquivar ataques mejora.
-Efecto: Flee + 1/nivel (max: + 10)

Weapon Specialization:

-Efecto: Atk + 3

[color="Sienna"]Lv.4[/color]
Improved Critical: El Weapon master golpea con facilidad partes vitales.
-Efecto: Crit + 1/nivel (max: + 10)

Power Attack: Por el precio de inestabilidad, el Weapon master puede concentrar gran cantidad de fuerza en un solo ataque.
-Efecto: Esta habilidad se puede usar de tres formas; Power Attack (min), Power Attack (Avg), y Power Attack (max)
Power Attack (min): 25% miss chance. +3Atk. Cuesta 20 stamina.
Power Attack (avg): 50% miss chance. +6Atk. Cuesta 30 stamina.
Power attack (max): 75% miss chance. +12Atk. Cuesta 50 Stamina.

[color="Sienna"]Lv.5[/color]
Fast Draw: El weapon master puede desenbainar a increible velocidad.
-Quita 'Atk' y permite el uso de otra habilidad en el mismo turno.
-Costo: 35 Stamina.

Greater improved Focus:

-Efecto: Hit + 20

Endurance:
-Efecto: Weapon master gana Inmunidad a Flinch, Paralisis y stun.


[color="DeepSkyBlue"]= White Mage =[/color]
[color="DeepSkyBlue"]Lv.1[/color]
Healing Touch: el white mage tiene capacidad natural para curar.
-Efecto: Heal + 1/nivel (max: +10)

Increase MP:
-Efecto: Mp + 3/nivel (max: +30).

Lesser Cure: Concentra magia blanca para curar a un objetivo.
-Efecto: Cura 'Heal+1d8' Hp
-Costo: 5MP

[color="DeepSkyBlue"]Lv.2[/color]
Cure: Concentra magia blanca para curar a un objetivo.
-Efecto: Cura 'Heal+2d8' Hp
-Costo: 7MP

Hold:
-Efecto: Mantiene inmovil a un objetivo.
-Duracion: 3 turnos
-Costo: 12Mp

Lesser Ratilt: Ataque magico con energia holy concentrada
-Efecto: Quita 'Heal' Hp.
-Costo: 10Mp

[color="DeepSkyBlue"]Lv.3[/color]
Greater Cure: Concentra magia blanca para curar a un objetivo.
-Efecto: Cura 'Heal+3d8' Hp
-Costo: 15MP

Recovery: le quita cualquier cambio de estado a un objetivo.
-Costo: 20Mp

Lesser Regenration: Cocnentra magia blanca en un objetivo para que se cure automaticamente cada turno.
-Efecto: Cura 'Heal' Hp al inicio de cada turno
-Costo: 30Mp

[color="DeepSkyBlue"]Lv.4[/color]
Lesser Heal: Concentra magia blanca para curar a un objetivo.
-Efecto: Cura 'Heal+4d8' Hp
-Costo: 25MP

Lesser Mass Cure:
Concentra magia blanca para curar a varios objetivos.
-Efecto: Cura 'Heal+1d8' Hp
-Costo: 35MP

Protect: concentra magia blanca para crear una barrera que proteje a un objetivo.
-Efecto: La barrera tiene Hp propio: 'Heal+1d8'. Y desaparece cuando su Hp es 0.
-Costo: 40Mp

[color="DeepSkyBlue"]Lv.5[/color]
Heal: Concentra magia blanca para curar a un objetivo.
-Efecto: Cura 'Heal+5d8' Hp
-Costa: 40MP

Mass Cure: Concentra magia blanca para curar a varios objetivos.
-Efecto: Cura 'Heal+2d8' Hp
-Costo: 45MP

Dispel Magic: Intenta cancelar efectos magicos sobre un objetivo.
-Efecto: 50% success chance.
-Costo: 35Mp

Ratilt:
Ataque magico con energia holy.
-Efecto: Quita 'Heal+3d8' Hp.
-Costo: 25Mp


[color="Blue"]= Wizard =[/color]
[color="Blue"]Lv.1[/color]
Magic Misile: Dispara un misil magico desde la palma de tu mano
-Efecto: El misil quita 'Matk' Hp. Cada 2 niveles despues del 1 (lv.3,lv.5,lv.7,y lv.9) se añade un misil extra.
-Costo: 5Mp

Lesser Fire Orb: Dispara una pequeña esfera de fuego desde la palma de tu mano.
-Efecto: Esta habilidad Quita 'Matk+1d4'Hp, y puede quemar.
-Costo: 7Mp

Lesser Frost Orb: Dispara una pequeña esfera de viento helado desde la palma de tu mano.
-Costo: Esta habilidad Quita 'Matk+1d4'Hp, puede congelar.
-Costo: 7Mp

Lesser Lightening Orb: Dispara una pequeña esfera electrica desde la palma de tu mano.
-Efecto: Esta habilidad Quita 'Matk+1d4'Hp, y puede paralizar
-Costo: 7Mp

Magic Mastery: La maestria del Wizard usando magia aumenta la efectividad de sus habilidades.
-Efecto: Int + 1/nivel (max: 10), Mp + 5/level (max: +50).

[color="Blue"]Lv.2[/color]
Sonic Blast: Una pequeña explosion sonica.
-Efecto: Quita 'Matk' Hp,repite este daño al inicio del siguiente turno, y puede causar Confused.
-Costo: 10Mp

Slow Burn: Causa que el fuego queme lentamente.
-costo: Se puede usar solo sobre un objetivo con el estado "Burn". Dobla el tiempo de efecto, y el daño del estado.
-Costo: 5Mp

Force Blast: Explosion de energia magica
-Efecto: Quita 'Matk+2d6' Hp.
-Costo: 10Mp

[color="Blue"]Lv.3[/color]
Fire Orb: Dispara una esfera de fuego desde la palma de tu mano.
-Efecto: Esta habilidad Quita 'Matk+4d6'Hp, y puede quemar.
-Costo: 15Mp

Frost Orb:
Dispara una esfera de viento helado desde la palma de tu mano.
-Efecto: Esta habilidad Quita 'Matk+4d6'Hp, y puede congelar.
-Costo: 15Mp

Lightening Orb: Dispara una esfera electrica desde la palma de tu mano.
-Efecto: Esta habilidad Quita 'Matk+4d6'Hp, y puede paralizar
-Costo: 15Mp

Lesser Shadow binding: Enlaza la sombra de un objetivo al suelo.
-Efecto: El objetivo no puede jugar, el usuario tampoco.
-Duracion: 3 Turnos
-Costo: 20Mp

[color="Blue"]Lv.4[/color]
Magic Armor: Crea una armadura invisible con tu poder magico.
-Efecto: Def + 3
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 15Mp

Chain Missils: Concentra Magic Missils en un solo punto.
-Efecto: Crea una corriente con la cantidad de magic missils que puedes usar. El "Magic Torrent" Luego puede ser usado
para explotar el daño total de dichos Magic Missils en varios objetivos.
-Costo: 20Mp

Frost Diver: (no podia evitarlo), Concentra energia de hielo en un ataque magico.
-Efecto: Quita 'Matk+2d6' Hp tiene un chance muy alto de congelar
-Costo: 25Mp

Fire Burst: Expulsas energia magica de fuego en una explosion de area.
-Efecto: Quita 'Matk+2d10'Hp a varios objetivos.

[color="Blue"]Lv.5[/color]
Flame Arrow: Dispara una flecha de fuego sobre un objetivo
-Efecto: Esta habilidad quita 'Matk+1d6/nivel' (max: Matk + 10d6) y puede quemar
-Costo: 40Mp

Freezing Arrow:
Dispara una flecha de hielo sobre un objetivo
-Efecto: Esta habilidad quita 'Matk+1d6/nivel' (max: Matk + 10d6) y puede congelar.
-Costo: 40Mp

Lightening Arrow:
Dispara una flecha de trueno sobre un objetivo
Esta habilidad quita 'Matk+1d6/nivel' (max: Matk + 10d6) y puede paralizar.
-Costo: 40Mp

Shadow Binding: Enlaza las sombras de varios objetivos
-Efecto: Impide que varios objetivos puedan jugar. El usario tampoco puede jugar
-Duracion: 5 turnos
-Costo: 40Mp
0
Imagen

Imagen Imagen
Responder