
Ocultos a los ojos del mundo, algunos hombres y mujeres han Despertado a una realidad muy diferente de la concebida por el paradigma de las masas humanas, y son capaces de alterar con su voluntad los cimientos de la física, la mente y la magia. Arropados por las sombras, estos individuos se agrupan en sociedades variopintas trazando planes para hacer de la tierra Su mundo. Así encontraremos desde magos de las Tradiciones, hasta Tecnócratas , pasando por Merodeadores y Nefandos. A todos ellos se les conoce comúnmente como Magos.
[SIZE="4"]La Magia y como se relaciona con el Mundo[/SIZE]
Aquí, no hay hechizos per se, sino que el personaje tiene dominio sobre una area determinada de la realidad, hasta ciertos límites, dentro de los cuales puede hacer cosa que crea posible o que imagine, siempre y cuando esté a su nivel de dominio. Las Esferas son esas areas de dominio mágico, son nueve y casi absolutamente todo lo existente en el mundo: Vida, Mente, Espíritu, Materia, Fuerzas, Tiempo, Correspondencia, Entropía, y Cardinal(Prime). mayor dominio tenga el Mago en una Esfera específica, mayor es el poder y control en esa area.
Los efectos
Aquí entra un nuevo concepto: el de la Paradoja. El problema con la realidad, es que no le gusta que sus leyes sean rotas. Por consiguiente, tiene de su autoridad que se dedican a romperle el cráneo a todo aquel que se lo ocurra fallar un hechizo. Esto ocurre de varias maneras a explicar mientras vaya sucediendo
[SIZE="4"]Organizacion y Sociedad[/SIZE]
Son nueve tradiciones en total, y cada una domina como especialidad una Esfera por encima las otras. Por lo general, al jugar se usan magos pertenecientes a alguna de las nueve tradiciones, que explico a continuación
Desglosando las Tradiciones
[SPOILER]Virtual Adepts : Hijos de la tecnología, de la VR, de la era informática. Son una élite de gente bien, con medios económicos altos, fanáticos de la computación y la informática que navegan en la Red Digital como si viajaran en el mundo real. Buscan la Ascensión por medio de la creación de su Realidad 2.0, y la fusión con la Red.
Especialidad en Correspondencia.
Celestial Choir : Creyentes, gente que convoca a su Dios (quienquiera que este sea, no necesita ser judeocristiano) con el poder del canto en la voz. Buscan la unión con el Uno, el Original, el ser primigenio que nos dio el Avatar partiéndose en mil pedazos para hacerlo. Ejemplos: Muchos santos de la Iglesia, entre otros.
Especialidad en Cardinal (Prime).
Cult of Extasy : Fusión de magias antiguas de origen Hindú, principalmente. Practicantes de la ley de romper todas las demás, usan las alteraciones de la conciencia (con drogas y otros) como medio para alcanzar visiones de otros lugares, tiempos o universos. Música, sexo, drogas, son su firma.
Especialidad en Tiempo.
Dreamspeakers (quienes-hablan-con-sueños): Shamanes y espiritistas de estilo arcaico, o promulgadores del New Age Movement. Uso de cristales, ingestión de peyote, inciensos, tambores, rituales, grabados antiguos. Son de perspectiva simple y práctica, generalmente de carácter franco y directo. Son los que mejores relaciones tienen con los .
Especialidad, si no es obvia: Espíritu
Euthanatos: Basados en el culto a Kali, o cualquier deidad de la muerte, estos son los estudiosos de la entropía y la decadencia. De carácter sombrío y serio, tienen como papel autoimpuesto el limpiar la rueda de las reencarnaciones de otros (matando quien lo merece para reencarnar en cucaracha, matando a quien debe para reencarnar más fuerte).
Especialidad en Entropía.
Sons of Éter: Ciencia a su extremo, estas gentes eran Tecnócratas, pero renunciarosn cuando les digeron que el éter no iba a ser admitido en la ciencia. Semejanzas con Victor Von Frankenstein, no coincidencias. Sus aparatos y tecnología son interesantes de ver en acción.
Especialidad en Materia.
Hermandad Akáshica: Magos a la Kung Fu. Son la única orden de magos de oriente con contacto abierto y positivo a occidentales. Son meditativos, contemplativos, y disciplinados.Poseen su filosofía/marcial propio, llamado Do, que consideran madre de todas las artes marciales y filosofías.
Especialidad en Mente.
Order of Hermes: Conjunto de casas de estilo hermetico, puestas juntas. Incluyen los magos Merlinescos antes mencionados, alquimistas, conjuradores y otros mas. Usan el lenguaje y gestos como de su Magia, así como grandes y complejos rituales, capaces de durar días antes de completarse.
Especialidad en Fuerzas.
Verbena: Brujería clásica, magia Wicca, algo de New Age, y alguno que otro toque personal. Estas brujas sangrientas modernas incluso a veces mezclan ciencia en sus estudios, siendo capaces de sueros que rejuvenecen, o computadoras biológicas. Aunque de todos modos siguen bailando desnudos(as) cada luna llena, y de vez en cuando convocan a Lilith por consejo.
Especialidad en Vida.
Hollow Ones : Son la décima no tradición.Sin estilo definido, ni especialidad definida. Están formados primeramente por Huérfanos (magos que desertaron por si solos), y en parte también renunciados de otras tradiciones (incluso de la Tecnocracia). Mayormente jóvenes, pertenecientes a la clase neo gótica de la juventud, forman la opción lógica para el que gusta de un estilo personal, y el de un grupo (aunque a costa de carencia de un guía, o un mentor, y siendo un grupo no muy fuerte o unido , por lo general).
Sin Especialidad[/SPOILER]
Esferas
[SPOILER]
Cardinal: Cardinal es la esfera que engloba el conocmiento sobre la propia magia, sobre la Paradoja y sobre la Quintaesencia (la base de todo). Esta esfera permite sentir la magia, protegerse de la Paradoja, potenciar la magia para hacerla permanente, atacar con energía pura a un enemigo, etc
Correspondencia: Esta es la esfera del espacio y las distancias. Quien la controla puede viajar rápidamente entre dos puntos, afectar lugares lejanos, o incluso estar a la vez en varios lugares.
Entropía: El azar y el caos es lo que se engloba en esta esfera. Un maestro de Entropía podría ganar la lotería a la primera, ordenar una baraja al barajarla, comprender patrones infinitos, etc.
Espíritu: Esta esfera trata con las almas y con otros "planos de existencia". Hablar con esíritus, realizar viajes astrales, leer auras, etc. caen todos en esta esfera.
Fuerzas: Las fuerzas del universo están bajo el mando del mago que domine esta esfera. Podrá alterarlas, hacerlas desaparecer o incluso crear nuevas fuerzas.
Materia: La materia no viva se controla con esta esfera. Transformar plomo en oro, invocar agua, desintegrar un objeto...
Mente: La mente de los seres vivos puede ser afectada con esta esfera. Se puede leer una mente, usar telepatía, causar o sanar trastornos, o incluso crear una nueva forma de inteligencia en algo que antes no la poseyera.
Tiempo: El tiempo puede ser alterado con esta esfera. Se puede contraer, expandir, hacer desaparecer, viajar por él...
Vida: Por último, esta es la esfera que trata con la chispa de la vida. Permite sanar heridas, crear vida de la nada, y arrebatarla, entre otros efectos.
Otra Cosa de las Esferas, es que se pueden Mezclar para conseguir mejores Efectos.[/SPOILER]
Listo, Se empieza la Busqueda de Jugadores para eso, Sinceramente, no posteen que van a jugar y desaparezcan, Solo posteen Si tienen Ganas de Jugar y si VAN a jugar. Arriba tienen una Descripción de las Tradiciones para que vayan eligiendo. NO LAS POSTEEN ACÁ. Me mandan Por Pm eso. Acà pongan una Historia Corta de Su Pj.
Los que se postulen, vayan pensando sus Pj
Jugadores Con Pj hecho
Ryo
Jugadores sin Pj ( Avisen quienes Juegan)